- プロジェクトを進める中で、他者からのフィードバックを受けられる環境を作ることは成長に直結します。
各本の特徴や、どんなことが学べるのか、できるだけ具体的にお伝えしていきます。
そうですね。ただし、本当の意味では具体的なやり方よりも「失敗しても良い状況」をいかに用意するかが大切だと思っています。一般的には、会社だと先輩や上司に途中で止められて、失敗経験を積むのが難しいですよね。このまま自分の考えで最後まで行ったらどうなっていたのかな?という結果がなかなか得られません。でも、成功すると信じてやっていたことが失敗したときが一番学びがある。質の良い失敗をたくさんできるのが成長の肝だとは思います。
しかし、ゲームの基本設計をするゲームデザイナーという職業は、たくさんのひとを楽しませることができるとても魅力的な職業です。
私は解像度が高い人を目盛りが細かい人と表現しています。目盛りが細かい方の中には、本当に繊細なレベルデザインなどを得意とする方もいます。逆に、目盛りが荒い人は大雑把にキャラクター描いたり、なぜここにキャラクターがいて、なぜ主人公は突然そんなこと言うのか?という展開を作ってしまったりします。
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だからこそ、冒頭で「なぜこのゲームが面白いのか」「なぜ売れるのか」を端的に伝える必要があるんです。
まず、社内教育をそのまま世の中に役立つよう置き換えるのは不可能です。ゲーム会社の中では、プロジェクトの問題が具体化されて目の前にあることがほとんどです。それをどのように解決するかをプロセスから教えたり、その考え方をチームに広めたりすることが実践的に行なえます。一方において、世の中には「具体的なテーマ」が存在しません。ここが大きな違いです。
ゲームデザインの根幹となる、テクニックや手法を丁寧に教えてくれるのがこの本の魅力です。
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学んだことをすぐに実践で利用したいという人にはもってこいな書籍となっています。
- เกลียวเร่ง ゲーム開発ではチームでの作業が不可欠です。自分のアイデアやコンセプトを的確に他者に伝える能力が求められます。コミュニケーション能力を高めるためには、他者とのディスカッションやフィードバックを受けることが重要です。
ควรปรับเกลียวให้แน่นตามคำแนะนำของผู้ผลิต และใช้สลักกันคลาย เพื่อป้องกันการคลายตัว เมื่อเกิดแรงกระแทก หรือแรงสั่นสะเทือน
現場のプロが教えてくれる上に、多様なゲーム企業との連携もあるこの専門学校は、初心者でも安心してゲームデザイナーを目指すことができます。